Qui sera chaman ?
Ce jeu du chaman, basé sur le jeu de l’oie, représente le parcours initiatique du chaman, constitué de 7 cycles de 9 cases. Le prétendant au chamanisme passe les étapes de son initiation pendant son sommeil, avec l'aide de Grands Chamans et par la découverte des mondes oniriques, afin de progresser vers un état d’Etre Supérieur. A la fin de l'initiation, le joueur est consacré CHAMAN s'il arrive exactement sur la case 63.
Début de la partie : chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence et décide du sens de rotation. A tour de rôle, chaque joueur lance 2 dés pour faire avancer son pion. Lors de son premier lancer de la partie, si un joueur obtient 9, son initiation est accélérée :
-- 3 + 6, un Intercédère le mène directement à la case 26 ;
-- 5 + 4, un Intercédère le mène directement à la case 53.
Si un joueur tombe sur une case occupée par un autre joueur, il recule jusqu’à se trouver sur une case libre (sauf les échanges de places prévus aux cases 19, 31 et 52).
Cases spéciales :
6 – Vous rencontrez Albin qui vous initie au Monde du Voyage (temps - espace) ; il vous emmène directement à la case 12 ;
9 – 1er cycle initiatique : Ethan vous instruit sur le rêve éveillé, et vous relance dans le jeu avec le même nombre de points obtenus ;
18 - 2ème cycle initiatique : Léo vous explique comment composer votre rêve, et vous relance dans le jeu avec le même nombre de points obtenus ;
19 – Vous rencontrez Albour qui vous fait passer un tour pour vous instruire sur le Monde des Limbes, à moins qu'un autre joueur prenne votre place ;
27 - 3ème cycle initiatique : La famille Hauptling vous décrit les Univers du Monde Miroir, et vous relance dans le jeu avec le même nombre de points obtenus ;
31 - Vous écoutez les Limbes et vous êtes attiré dans leur Monde ; passez deux tours pour en sortir, à moins qu'un autre joueur ne prenne votre place ;
36 –4ème cycle initiatique ; Diya vous présente Bioneirois qui vous révèle une possibilité d’avenir ; le joueur à votre gauche lance les dés pour vous et vous avancez du nombre de points obtenus ;
42 – Vous vous êtes égaré dans le Monde Miroir ; retournez à la case 30 ;
45 - 5ème cycle initiatique : Luc, vous enseigne la visualisation des auras des âmes ; il capte la psychénergie présente autour du jeu pour vous relancer dans le jeu avec le même nombre de points obtenus ;
52 – Les Lémures de Kriskell vous attaquent. Vous perdez trop de psychénergie et vous allez directement dans le Monde de la Métempsycose. A chaque tour, lancez 2 dés. Si l’un d’eux vous donne 6, Orakumo vous aide à vous réincarner à la case Départ afin de recommencer votre initiation. Sinon, attendez d'être délivré par un autre joueur qui prend votre place et avancez du nombre de points faits par ce joueur ;
54 - 6ème cycle initiatique : Inyan vous apprend à maîtriser vos émotions pour échapper à Kriskell, et vous relance dans le jeu avec le même nombre de points obtenu ;
58 - La Jurande constate que vous n’êtes pas proprement initié. Vous êtes réveillé à la case Départ pour recommencer votre initiation.
63 – 7ème cycle initiatique : aboutissement de de votre initiation. Vous êtes consacré CHAMAN si vous arrivez exactement sur cette case. Sinon, reculez du nombre de cases en trop.
Variante : en équipes de deux joueurs ou avec 2 pions par joueur, les nombres amenés par les deux dés sont comptés séparément. L'un des nombres est utilisé pour un pion et l'autre pour le second, au choix de l’équipe. Si un pion est bloqué et doit passer un ou deux tour, un seul dé est lancé pour l’autre pion. Les joueurs de la première équipe qui mène ses 2 pions sur la case 63 sont consacrés chamans.